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プレイステーションからSteamへ

子供の頃からハードが変わり新しいソフトが出るたび購入してゲームで遊んでいますがPS5は購入せずSteamへ移行することにしました。

ゲームを遊んでいる

今まで購入してきたハードは下記で振り返ると歴史を感じています。
任天堂:FC→GB→SFC→64→GBA→GC→DS→wii→3DS→Switch
ソニー:PS→PS2→PS3→PS4

本当は新作のソフトに合わせてPS5も購入する予定だったのですが抽選で当たらず一旦購入を見送っていたのですが、遊びたいソフトが大体PS4と併用で出るので要らなくなったからです。
最初のタイミングで購入していれば今もPS5のソフトを購入していたと思いますが実際に遊ぶユーザーへハードが普及しない(部品不足や転売)のでソフトが開発されずの悪いサイクルになっており、それに加えて昨今は待てば大体Steamで発売されることが多くなりましたのでPS5自体にあまり魅力を感じなくなりました。
PCであればMODを使うことができますし早期アクセスで面白いものもあり動作に難があればPC自体の性能を上げれば解決できる点もあって今は先に発売してかつすぐ遊びたいものは購入してそれ以外はSteamでいいと考えてPS5や以降のハードを購入する選択肢は無くなりました。(任天堂は別)

PS5が購入できないまま同じようなことを考えている人も増えているのでPS5の供給が増えると言っても挽回は少し厳しそうな気はします。

SteamのソフトではSatisfactoryが200時間を大きく超えて遊んでいたので個人的におすすめです。
他にもTimberborn,ThePlanetCrafter,Raft辺りも面白かったです。

GWの大半は北半球から南半球へお引越し

カツラです。

ここ1ヶ月は新型コロナウイルス対策の為3日に一度の食料買い出し以外に外出しておりません。まぁ私にとっては単純に食料買い出しに出る日が1日1回から3日1回に減ったぐらいなんですが、流石にそろそろ外に出たい気持ちが湧いてきます。

Twitterで話題になって買った「あつ森」ですが、GW中に妹達とオンラインをして気づいたことが1つ、自分の島の住人があまりにも可愛くない
それもこれもストーリークリアを重視して出会った住人を片っ端から勧誘してたのがまずかった。
そして最後に住人を入れ替えればいいやと軽い気持ちで考えていたのがいけなかった・・・。
なのでクリアした後にやった離島ガチャの黒いカンガルーこと「アザラク」だけが唯一のお気に入りの状態。。。これではいかんと住人の入れ替えを実施。

色々調べてみてやったけど
・キャンプにくるのは可愛いとは限らないそして頻度も割と少ない
・住人を追い出すために虫取り網で叩いてたけど心が痛い・・・そしてよくよく調べてみると住人と別れるには逆に親しくなる必要がある

兄弟全員北半球だったので悩んだ末に南半球に移住(再プレイ)これがGWの大半でした。

まず最初の住人リセマラ。
アネキタイプは微妙なのばっかだったのでハキハキタイプでいいのを試みる(ペンタが理想)。
2時間経過・・・
もう果物が「みかん」で普通に許容できる範囲であればいいやと妥協。
最終的にハムスケとウェンディと「りんご」で初回ガチャを終了。
最初の強制キャンプガチャはもちろん失敗・・・ピエロっぽい羊。
そして勝手に移住してくる住人。
数多もの離島ガチャに失敗し最終的に到達したのがこちら

最初にしっかり選んで誘っていれば良かった。

ゲーム開発 – 地形生成 アルゴリズム

こんにちは。開発担当のマットです。
 
以前の記事でも言ったことはありますが、ゲームが大好きです。
いろんなのゲームの中でも、とくに街づくりゲームが好きです。
 
街づくりゲームは沢山ありますが、内容はほとんどが似ていて何らかのマップの上で街を作っていきます。
しかし、一度成功すると二度目が面白くないので、毎回違う場所で街づくりをすることがポイントです。
 
そのため、ほとんどの街づくりゲームには、ランダム地形生成の機能が付いています。
なお、街づくりだけではなく、近年は多くのアクション・アドベンチャーゲームにも付くようになりました。
 

おそらく、Minecraftの影響ではないかと思います

 
このランダム地形生成機能に興味を持って調べたので、今回の記事では3つのアルゴリズムを紹介したいと思います。
 
今回紹介します3つのアルゴリズムを使えば、ランダムマップを生成するゲームをより簡単に作ることができると思います。

私のようにゲーム作成に興味をお持ちの方は、ぜひ読んでみてください。

1:フラクタル・アルゴリズム

個人的な意見ですが、フラクタルアルゴリズムは島や海岸の生成に向いているアルゴリズムだと思うので、島を作っていきます。
 
まずはグリッドを想像します。
5×5を使いますが、思いのままに作っても問題ありません。


 
次は、島の大体の形を決めます。
私は、ちょっと丸目の島が欲しいので角のセル(A1,E1,E5,A5)を削ります。


 
各セルの中のランダムな箇所に点(ポイント)を置いて、繋げていきます。


 
少し島の形に近づきましたが、まだ直線が多すぎて不自然です。
次は、各ポイントの間の位置を計算します。(以下で緑の点で表します)

 
それぞれの新しいポイントをランダムに左右上下にずらして、繋げ直すと島がよりギザギザになります。


 
先ほどよりも島の形が見えてきました。
 
このステップを何度か繰り返せば、本当に海岸のような線が出来上がります。
実際に作ったものはこちらです。

2:ダイヤモンド・スクエア・アルゴリズム

ダイヤモンド・スクエア・アルゴリズムはとても簡単で、上記のフラクタル・アルゴリズムのような島づくりには適していると思います。
また、フラクタル・アルゴリズムと違って地形の高度を獲得することができます。
 
前回と同じようにグリッドを作ります。
サイズは 2+1 × 2ⁿ+1 にするのが1番無難なので、このサイズをおススメします。
(つまり、5×5(2²+1 × 2²+1),9×9(2³+1 × 2³+1),1025×1025(2¹⁰+1 × 2¹⁰+1)など)
 
グリッドが出来上がったら、縁のセルの値を全部0にして真ん中のセルの値を1にします。
簡単な5×5のグリッドを例に説明したいと思います。


 
次は真ん中のセルと縁のセルの間のセルの値を計算します。
上記の例では、「真ん中のセルと縁のセルの間のセル」はB3,C2,D3,C4に当てはまります。

もちろん「間」と言ったら、「横縦の間」もありますし、「斜めの間」もあります。
この例では、「縦横の間」を使っていますが、実際に実装するときは両手段を併用するといいと思います。
ちなみに、このアルゴリズムの名前(ダイヤモンド・スクエア)はこの斜め、横縦を因んでいます。

間のセル(B3,C2,D3,C4)に、周囲のセルの数値の中間のランダム数値(もしくは平均値に近いランダム数値)を入れます。
C1が0で、C3が1となっているので、C2は0と1の間のランダム数値となります。

 
そのステップを繰り返し、全てのセルに値が入るまで続けます。
今、B3,C2,D3,C4の値を入れたので、次はB3,C2,D3,C4と縁の間のセルを埋めていきます。(つまりB2,D2,B4,D4)

やり方は色々あります。
例えばB2ですが、C2とA2の間のランダム数値を取ることもできますし、B3とB1の間のランダム数値を取ることもできます。
A2,B1,C2,B3の平均値に近い数値を取ることもできますし、A1,C1,B3,A3の平均値に近い数値を取ることもできます。
実装方法はプログラマーのお好み次第です。


 
最後に、全てのセルが埋まったら、高度の定義を行います。
例えば、0.2以下は海、0.7以上は山、その間は草、など。

 
上記の例はあまり綺麗ではないですが、ちゃんと実装すると以下のような島をランダムで生成できます。

高度値を使って、森林や川も生成することは可能です。

先ほど言った通り、島に適しているアルゴリズムだと思いますが、縁や真ん中の値を0,1ではなくて、ランダムな数値で始めると、山と谷のような結果になります。

3:パーリン・ノイズ・アルゴリズム

ゲームの地形生成では、パーリン・ノイズ・アルゴリズムは1番使用されているかもしれません。

パーリン・ノイズの詳細を説明することは本記事の範囲外となりますが(詳しくはWikipedia)、簡単に説明すると、波の生成アルゴリズムです。

多くのプラットフォームにライブラリーが存在し、使うことによって、ランダム波のノイズを生成することができます。


 
ダイヤモンド・スクエア・アルゴリズムと同じように、海や山の閾値を設定することによって、地形を作成することができます。
以下の地図は上のパーリンノイズをベースにして作成しました。

複数のパーリンノイズマップを重ねると、森林(深緑のエリア)なども生成できます。

まとめ

ゲームを作成するとき、リプレイアビリティ(繰り返し遊べること)は重視すべき要素だと思います。

この記事は街づくりのゲームの前提でアルゴリズムを紹介しましたが、これらのアルゴリズムを使えばRPG用の洞窟や宇宙ゲームの小惑星帯など、多くのエリアを自然に生成することができます。

毎回遊ぶとき、エリアが同じだとリプレイアビリティがなくなりユーザさんは遊ばなくなってしまうので、そうならないように、ぜひ上記の地形アルゴリズムを使って頑張って開発してみてください!