お金は大事という話

こんにちわ。
リエです。

4月から新社会人になられた方は初任給を手にしたかと思いますが、使い道を考えてワクワクした方が多かったのではないでしょうか。

わたしは高校生の頃からアルバイトをしていたのでお給与自体は手にしたことはありましたが、社会人として初めて手にしたお給与は、なんというか社会に認められたようでとても嬉しかったのを覚えています。
あと何に使おうか考える時間はめっちゃ楽しかったですw

それと同時に給与明細書にかかれている項目をみて、払うものも多いんだな〜とプチ絶望したのも覚えています。(今はそんなことないよ!)

お金って時に自分の身を守ってくれたり、逆に身を傷つけるものになったりもするわけですが、あるに越したことはない。絶対に。
お金があって困ることはおそらくないから。

ちなみになんでこんなブログを書こうかと思ったかというと、10連休の影響でお財布の中が寂しいからです( ;∀;)
やはりお休みが続くと支出が増える/(^O^)\
でも決して無計画に使ったわけではなく、予想外の支出が多かったのです!
はい、言い訳ですね。。予想外の支出があるかもと予想できなかった自分が悪い。
というわけでこの反省を生かし対策を練るために緊急お金会議をしました。(※1人でです)

その会議で決まったことは、その月使えるお金から先に5千円を抜いて別保管するということ。そしてその5千円はどうするのかというと、お給料日1週間前にお財布に戻します。そうすればお給料日前で大ピンチ!ということがあっても5千円を手にすることができます。5千円あれば予想外のことがあっても1週間は過ごせるはず。

まぁ究極、お金なかったら使わないように生活したらいいやんとなるかもですが、1週間お金使わないとか無理じゃないですか?生きてますもん。

ということでお給料日が待ち遠しいリエでした。

お金は本当に大事。


ゲーム界隈とかが映像表現の最先端かもしれないと思う件


最近のプライベートはゲーム三昧なLQヒロシです。


eスポーツが2022年のアジアオリンピックに採用されることが発表された話題も記憶に新しいゲーム業界。私事になりますが、先日、オンラインゲーム FINAL FANTASY 14のファンフェスティバルに参加してきました。

幕張メッセで2日間行われた大規模イベントには1万5000ものユーザーが参加。イベント内では「光のお父さん」という FINAL FANTASY 14のユーザーを題材にした物語の実写映画化が発表され、有名な俳優さんを壇上で拝見することができ幸せな時間を過ごさせていただきました。

そういった話題性だけでなく、最近のゲームはクオリティの進歩が著しく、映像表現といえば映画やインタラクティブアートなどが評価の対象となっているイメージですが、なんでゲームが注目を浴びないのかが不思議になります。本記事では私的注目のゲーム界隈にまつわるお話をさせていただきます。

まるでフライトシュミレーターのようなプレイ体験


2019年2月にエースコンバットという現実の戦闘機が活躍するシューティングゲームシリーズの最新作がリリースされました。お試し版をダウンロードして会社のPSVRでプレイ!

本作は実際に戦闘機に乗っているのでは?フライトシュミレーターなんじゃない!!?と思うぐらいのクオリティで、Vertigoという天地がわからなくなる現実さながらの現象を体験することができたりします。(実際にプレイしてVertigoになり墜落しましたw)

参照)エースコンバット7
©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.


航空自衛隊でフライト経験がある方もブログ記事で絶賛しており、「リアルすぎて(仕事みたいで)面白くない」というブラックジョークな評価をしております。詳しくはこちら

『エースコンバット7』はもはや面白くないフライトゲームへと成り果てた|MY GAME LIFE


3DCGのクオリティの高さをこれでもかと見せつけられる


2018年の作品ではありますが、GOD OF WARという北欧神話を元にしたアクションアドベンチャーゲームではレンダリングの美しさを体験することができます。驚くべきは、その実写のようなクオリティがプレイ画面であるということ。イベントで挿入されるムービーと遜色がなく、かつシームレスに移行するので、始めた当初は少し戸惑うぐらい衝撃を受けました。The Game Awards 2018ではゲーム・オブ・ザ・イヤー、ベストゲームディレクションを受賞しているようです。


下記のトレイラーを見比べていただくとわかりやすいかなと思います。神話を元にしたストーリーをしっかり感じさせる美しいビジュアルと抜群の操作感、爽快感を見事に両立させた非常にやり応えのある作品でした。

©2018 Sony Interactive Entertainment LLC


こちらはバトル紹介のトレイラー

©2018 Sony Interactive Entertainment LLC

参照)プレイステーション公式|ゴッド・オブ・ウォー


アニメーション3DCGの世界と練に練られた最高峰のUI


元々は2016年にプレイステーション3でリリースされた作品がプレイステーション4に移植されたもの。2018年3月31日現在で全世界累計出荷本数は220万本を突破しているヒット作。GOD OF WARと同じ3Dのグラフィックですが、キャラクターがアニメーションのようなテクスチャーで作られたRPGゲームになっています。

©ATLUS ©SEGA All rights reserved.

参照)ペルソナ5


アニメ原画を活かしたキャラクター達がコミカルにシリアスに活き活きと活躍し、実写的な3Dとはまた違う独特な世界観を構築しています。


本作品は多岐にわたる育成要素や攻略要素があり、ゲームシステム的には割と複雑な無類だと思います。そんな複雑なシステムでありながら、いかにユーザーの無駄な作業を限りなく減らすかを考え抜かれていているところが面白く、細部まで練られたUIやゲーム設計は、非常にテンポが良くオリジナリティ溢れるプレイ体験に昇華できているのも見どころです。

『ペルソナ5』のカッコよすぎるUIの制作工程を紹介! アトラスの危機から生まれ、やがて特徴となったUIができるまで【CEDEC+KYUSHU 2017】|ファミ通.com


こういったアニメーションテクスチャーのCG表現は、WEBでも活用されていて、Vtuberやスマートフォンゲームやキャラクター作成で見かけることができます。※LIVE2D、SPINEといったソフトウェアが利用されているようです。

©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

参照)アイドルマスター シャイニーカラーズ(シャニマス)


ゲーム「界隈」ではなく、インタラクティブなアート表現として評価される日も近いのでは


私もそこまでどっぷりゲーム沼に浸かっているわけではありませんが、ちょっと覗くだけでこれだけの表現で溢れているのが驚きです。ビジュアル単体としてのアイデンティティは、アート作品のような特別なコンセプトやアイデンティティがあるわけではありませんが、ゲーム作品としての狙いや表現、技術は目を見張るものがあります。もっと幅広い評価があってしかるべきではないかと個人的には思っています。


最近では、VR上でコミュニケーションを行うプラットフォームなどでもLIVE2Dモデリングのようなアバターが利用されているなどの新しい流れが生まれています。海外で制作されたゲームのローカライズ対応も当たり前になり、クオリティの高い作品がどんどんリリースされています。


ゲームって時間をかなり取られてしまいますが、この流れを完全にスルーするのもちょっともったいないように思います。たまには息抜きがてらゲームをしてみて界隈の動きに注目しても良いのではないでしょうか。








失敗作も成功のもと

こんにちは。開発担当のマットです。

以前に記事を書いた事がありますが、人間をぶっ飛ばす「人間大砲」ゲームを開発しました。

ゲームの内容はとても簡単です。
ボタンを押すと人間が大砲から飛ばされて、タイミング良く押すとより遠くへ飛んでいくという内容です。

人間をぶっ飛ばすことが面白くて楽しいアプリですが、「アンロックできるコンテンツ」や「レベル」というものがないので、公開した時は「すぐ飽きてしまうんじゃないか」とちょっと心配していました。

バージョン2を作ろう!

「人間大砲」をもっと面白くしようと思って、「人間大砲2!」的なプロジェクトを作って開発に取り組みました。
バージョン1と同じように作るけども、以下の2点を加えようと考えました。

  1. 人間がまっすぐに飛ぶだけではなく、もっとアチラコチラに飛び跳ねるようにする
  2. 飛ばす力をレベルアップできるようにする

とても簡単な変更だと思っていましたが、意外な問題が発生しました。

スケーリングの問題

IT用語では「スケーリング」は「規模を増減すること」を指します。
IT業界では、とても大事な概念です。
アプリケーションやシステムが大きくなるに連れ、どの問題に当たるかを事前に考えて対応をしなければなりません。

しかし、シングルプレイヤーのゲームだと、特に問題はないだろうと思って簡単なプロトタイプを作成してみたら・・・ 意外な問題にぶち当たりました。

人間がさらにアチラコチラに飛び跳ねる様になると大きく左右に飛ぶことになります。
特に問題はないと思っていましたが、バージョン1では1本道で十分足りていたことに対してバージョン2では、横の道まで行くことが可能になりますので、格子状の街を作らなければならないことになります。

ある意味「1次元の世界」が「2次元の世界」に変わります。
一つの設計変更で、次元を増やしてしまいました。

なお、バージョン2ではレベルアップができるので、トップレベルのパワーで飛ぶと建物の上まで飛んで遠くまで見ることが可能になります。

バージョン1では、近くのエリアだけをロードすれば十分でしたが、もっと高いところまで飛ぶと遠くまで見えてしまいます。その分も端末のメモリーにロードしなければなりませんが、そうするとパフォーマンスがグッと落ちてしまい、逆にストレスがたまるゲームになってしまいます。

見ての通り、同時にロードをしなければならない内容の量が全然違います

ゲーム性の問題

次の問題は技術的な壁ではなくて、ゲーム性の問題でした。

レベルアップができるようになるとより遠くに飛べるようになりましたが、パワフルな勢いで建物や障害物を変わった角度で当ててしまうと上までなが〜く飛んでしまいます。

その結果、空に飛んでいる間は障害物に当たることなく、緊張感もなく、なにも起こらない全然面白くないゲームになってしまいました。

ただ単に飛んでいるだけ・・・

気軽に作ろうと思っていたプロジェクトが、色々と問題が出てしまったので一旦棚上げすることにしました。
またいつか、人間大砲の改善バージョンを作りたいと考えていますが、とりあえず上記で作ったバージョン2は失敗作と見做したいと思います。

失敗で習ったこと

この記事を読んでいただいておわかりかと思いますが、ちょっとした変更でも最終的には大きな影響を及ぼすことがあります。

やっぱり、設計が大事!

ゲームを設計する時、「より大きい」「よりパワフル」「より広い」ことは必ずしも良いとは言えません。
今後、ゲームを設計する時はそのゲームに合っている内容量、そのゲームに合っている規模をきちんと考えて作らなければなりません。

習ったことを活用する

ちょうど、同じ頃にゾンビゲームも作っていました。
走り回って、ゾンビを倒して、生存者を救うという単純な内容ですが、面白くてハマってしまうジャンルです。

まずはマップを作成する必要がありました。
当初はやっぱり、「大きく、広く、膨大!」という気持ちで作りだしました。

膨大なマップを作っていた頃のスクリーンショット

横切れる山もあり、川と橋もマップに入れて、作ってみました。

しかし、人間大砲バージョン2で学んだことで、以下の懸念点に気が付きました。

  1. マップが広いと、走る距離も長くなり面白くなくなる。
  2. コンテンツをまばらにしないとパフォーマンス問題に当たる。
  3. マップに登れる山などがあると、新しい次元(上下向き)も対応しなければならない。

なお、モバイルではマウスが使えないので、左手の親指で前後移動と左右向きの操作をし、右手の親指で武器の操作を行う場合は、上下向きを操作する余裕はありませんでした。

やっぱり、設計が大事!

上記の懸念点を踏まえてマップを作り直すことにしました。
マップ自体を狭くし、その分コンテンツに密度を入れることができました。
登ったり下ったりできる個所を完全になくして、平面で遊べるようにしました。

作り直したマップ(実際にプレイできるエリアは街周りだけです)

最終的にこれらの変更のお陰で緊張感のある面白いゾンビーゲームを作ることに成功しました。

まとめ

昔、ある有名な航空設計士がこんなことを言いました。

完璧という状態は、何も加えるものがなくなったときではなく、何も除く必要がなくなったときに達成されるものだ。

ゲーム作成やソフトウェア設計でも同じかもしれません。
開発者としてはもっともっとと色々コンテンツや機能を盛り上げたくなりますが、盛り上げすぎるとそのソフトが逆に目的を果たさなくなってしまうこともあります。

今後も、このことをより把握した上で色々な面白いものを作っていきたいと思います!


シンボルを使って効率的にデザインしよう!

こんにちは。デザイナーのMです。
最近というかここ数年、デザイン作業をする際は、ほぼほぼSketchに置き換わっております💻
https://www.sketch.com
バージョンも日々アップデートされており、どんどん使いやすくなっていっています。
今回はそんなSketchの便利機能の一つ、「シンボル機能」をご紹介したいと思います。

シンボル機能とは

ketch上でUIパーツやオブジェクトを一括管理するための機能です👽

アプリのデザインをする際、ナビゲーションバーや共通ボタンなど共通で使いまわしたいUIパーツが出てくると思います。
もしそのパーツ全てに修正が入った場合、UIパーツを一つ一つ変更しないといけなくなり、時間がかかる上に修正漏れなどが発生しがちになります😩
そこでシンボル化です!

UIパーツをシンボルにすれば、そのパーツを修正するだけでデザイン上の全てのパーツを一発で変更することができます。
それでは簡単ですがシンボル化のやり方をご説明します💁

1.オブジェクトからシンボル化する

シンボル化するには、シンボルにしたいオブジェクトを選択して、”右クリック > Create Symbol“を選択するだけです。


2. シンボルページでシンボルを管理

シンボル化されたパーツは、Sketch画面の左上にある”PAGES > Symbols“で管理します。


このように作成したシンボルを管理できます。

3. シンボルの使い方

デザインページに戻り、シンボルと同じサイズのオブジェクトを作成します。

そのオブジェクトを選択して、”右クリック > Replace With > 作成したシンボル名“をクリックすればシンボルをデザイン上に設置することができます🙌

4. 一気にパーツを修正!

最後にシンボルを変更して一気にパーツを変更してみましょう😎

シンボル管理ページに戻り、変更したいシンボルを選択して修正します。
修正するとデザインページ上に設置したパーツもリアルタイムで置き換わります。最初できたときちょっと感動しましたw

シンボルページでシンボルの色を変えると…

デザインページにもすぐに反映🙌
このパーツを色んな所で使用しているデザインの場合、デザイン修正がこの作業だけで完了します。あとは書き出すだけ!

デザインを効率化しよう🚀🚀

というような感じで、シンボル機能はSketchを使用してアプリのデザインをする際にとても重宝する機能です!

使い方はとても簡単なのでぜひチャレンジして効率的にデザインをしてみてください〜👍


Hello Reiwa

令和もSPLOUTをよろしくお願いいたします!!!
ブログネタに困って令和って書き始めたんじゃないからね!
マエダです。

 

平成も終わり令和となりました。

※ ハズキルーペでご確認ください

令和を「018」って書いて令和の年数(元年はもちろん1)を足すと西暦を確認できるとか、R1ってお笑いか?ヨーグルトか?とか、R18って18禁じゃん!みたいなネタなどいろいろと出尽くしましたよね。
今からもう「平成生まれは全員エッチ(H)」って令和生まれに言われてるときが来るのが待ち遠しいですね。

 

昭和バンザイ。

 

さて、ubuntuは18.04に、phpは7系に、rubyは2.6系に、swiftは5系に。
あらゆるものが日々バージョンアップされていき、新しい技術が生まれ、バージョンアップ対応に追われつつ、新しい技術をキャッチアップしながら令和も楽しくシステム開発に取り組ませていただければと思います。

 

いかがわしくあれ、新しい時代に立ちすくむな

https://heisei.yahoo.co.jp/interview/4.html

ソフトバンクグループ孫正義さんのインタビュー記事です。
孫さんだから言えること、孫さんだから感じること。

 

SPLOUTはあらゆることを有機的に取り入れ、必ず新しいコミュニケーションのカタチを創造します!!!