失敗作も成功のもと

こんにちは。開発担当のマットです。

以前に記事を書いた事がありますが、人間をぶっ飛ばす「人間大砲」ゲームを開発しました。

ゲームの内容はとても簡単です。
ボタンを押すと人間が大砲から飛ばされて、タイミング良く押すとより遠くへ飛んでいくという内容です。

人間をぶっ飛ばすことが面白くて楽しいアプリですが、「アンロックできるコンテンツ」や「レベル」というものがないので、公開した時は「すぐ飽きてしまうんじゃないか」とちょっと心配していました。

バージョン2を作ろう!

「人間大砲」をもっと面白くしようと思って、「人間大砲2!」的なプロジェクトを作って開発に取り組みました。
バージョン1と同じように作るけども、以下の2点を加えようと考えました。

  1. 人間がまっすぐに飛ぶだけではなく、もっとアチラコチラに飛び跳ねるようにする
  2. 飛ばす力をレベルアップできるようにする

とても簡単な変更だと思っていましたが、意外な問題が発生しました。

スケーリングの問題

IT用語では「スケーリング」は「規模を増減すること」を指します。
IT業界では、とても大事な概念です。
アプリケーションやシステムが大きくなるに連れ、どの問題に当たるかを事前に考えて対応をしなければなりません。

しかし、シングルプレイヤーのゲームだと、特に問題はないだろうと思って簡単なプロトタイプを作成してみたら・・・ 意外な問題にぶち当たりました。

人間がさらにアチラコチラに飛び跳ねる様になると大きく左右に飛ぶことになります。
特に問題はないと思っていましたが、バージョン1では1本道で十分足りていたことに対してバージョン2では、横の道まで行くことが可能になりますので、格子状の街を作らなければならないことになります。

ある意味「1次元の世界」が「2次元の世界」に変わります。
一つの設計変更で、次元を増やしてしまいました。

なお、バージョン2ではレベルアップができるので、トップレベルのパワーで飛ぶと建物の上まで飛んで遠くまで見ることが可能になります。

バージョン1では、近くのエリアだけをロードすれば十分でしたが、もっと高いところまで飛ぶと遠くまで見えてしまいます。その分も端末のメモリーにロードしなければなりませんが、そうするとパフォーマンスがグッと落ちてしまい、逆にストレスがたまるゲームになってしまいます。

見ての通り、同時にロードをしなければならない内容の量が全然違います

ゲーム性の問題

次の問題は技術的な壁ではなくて、ゲーム性の問題でした。

レベルアップができるようになるとより遠くに飛べるようになりましたが、パワフルな勢いで建物や障害物を変わった角度で当ててしまうと上までなが〜く飛んでしまいます。

その結果、空に飛んでいる間は障害物に当たることなく、緊張感もなく、なにも起こらない全然面白くないゲームになってしまいました。

ただ単に飛んでいるだけ・・・

気軽に作ろうと思っていたプロジェクトが、色々と問題が出てしまったので一旦棚上げすることにしました。
またいつか、人間大砲の改善バージョンを作りたいと考えていますが、とりあえず上記で作ったバージョン2は失敗作と見做したいと思います。

失敗で習ったこと

この記事を読んでいただいておわかりかと思いますが、ちょっとした変更でも最終的には大きな影響を及ぼすことがあります。

やっぱり、設計が大事!

ゲームを設計する時、「より大きい」「よりパワフル」「より広い」ことは必ずしも良いとは言えません。
今後、ゲームを設計する時はそのゲームに合っている内容量、そのゲームに合っている規模をきちんと考えて作らなければなりません。

習ったことを活用する

ちょうど、同じ頃にゾンビゲームも作っていました。
走り回って、ゾンビを倒して、生存者を救うという単純な内容ですが、面白くてハマってしまうジャンルです。

まずはマップを作成する必要がありました。
当初はやっぱり、「大きく、広く、膨大!」という気持ちで作りだしました。

膨大なマップを作っていた頃のスクリーンショット

横切れる山もあり、川と橋もマップに入れて、作ってみました。

しかし、人間大砲バージョン2で学んだことで、以下の懸念点に気が付きました。

  1. マップが広いと、走る距離も長くなり面白くなくなる。
  2. コンテンツをまばらにしないとパフォーマンス問題に当たる。
  3. マップに登れる山などがあると、新しい次元(上下向き)も対応しなければならない。

なお、モバイルではマウスが使えないので、左手の親指で前後移動と左右向きの操作をし、右手の親指で武器の操作を行う場合は、上下向きを操作する余裕はありませんでした。

やっぱり、設計が大事!

上記の懸念点を踏まえてマップを作り直すことにしました。
マップ自体を狭くし、その分コンテンツに密度を入れることができました。
登ったり下ったりできる個所を完全になくして、平面で遊べるようにしました。

作り直したマップ(実際にプレイできるエリアは街周りだけです)

最終的にこれらの変更のお陰で緊張感のある面白いゾンビーゲームを作ることに成功しました。

まとめ

昔、ある有名な航空設計士がこんなことを言いました。

完璧という状態は、何も加えるものがなくなったときではなく、何も除く必要がなくなったときに達成されるものだ。

ゲーム作成やソフトウェア設計でも同じかもしれません。
開発者としてはもっともっとと色々コンテンツや機能を盛り上げたくなりますが、盛り上げすぎるとそのソフトが逆に目的を果たさなくなってしまうこともあります。

今後も、このことをより把握した上で色々な面白いものを作っていきたいと思います!


シンボルを使って効率的にデザインしよう!

こんにちは。デザイナーのMです。
最近というかここ数年、デザイン作業をする際は、ほぼほぼSketchに置き換わっております💻
https://www.sketch.com
バージョンも日々アップデートされており、どんどん使いやすくなっていっています。
今回はそんなSketchの便利機能の一つ、「シンボル機能」をご紹介したいと思います。

シンボル機能とは

ketch上でUIパーツやオブジェクトを一括管理するための機能です👽

アプリのデザインをする際、ナビゲーションバーや共通ボタンなど共通で使いまわしたいUIパーツが出てくると思います。
もしそのパーツ全てに修正が入った場合、UIパーツを一つ一つ変更しないといけなくなり、時間がかかる上に修正漏れなどが発生しがちになります😩
そこでシンボル化です!

UIパーツをシンボルにすれば、そのパーツを修正するだけでデザイン上の全てのパーツを一発で変更することができます。
それでは簡単ですがシンボル化のやり方をご説明します💁

1.オブジェクトからシンボル化する

シンボル化するには、シンボルにしたいオブジェクトを選択して、”右クリック > Create Symbol“を選択するだけです。


2. シンボルページでシンボルを管理

シンボル化されたパーツは、Sketch画面の左上にある”PAGES > Symbols“で管理します。


このように作成したシンボルを管理できます。

3. シンボルの使い方

デザインページに戻り、シンボルと同じサイズのオブジェクトを作成します。

そのオブジェクトを選択して、”右クリック > Replace With > 作成したシンボル名“をクリックすればシンボルをデザイン上に設置することができます🙌

4. 一気にパーツを修正!

最後にシンボルを変更して一気にパーツを変更してみましょう😎

シンボル管理ページに戻り、変更したいシンボルを選択して修正します。
修正するとデザインページ上に設置したパーツもリアルタイムで置き換わります。最初できたときちょっと感動しましたw

シンボルページでシンボルの色を変えると…

デザインページにもすぐに反映🙌
このパーツを色んな所で使用しているデザインの場合、デザイン修正がこの作業だけで完了します。あとは書き出すだけ!

デザインを効率化しよう🚀🚀

というような感じで、シンボル機能はSketchを使用してアプリのデザインをする際にとても重宝する機能です!

使い方はとても簡単なのでぜひチャレンジして効率的にデザインをしてみてください〜👍


Hello Reiwa

令和もSPLOUTをよろしくお願いいたします!!!
ブログネタに困って令和って書き始めたんじゃないからね!
マエダです。

 

平成も終わり令和となりました。

※ ハズキルーペでご確認ください

令和を「018」って書いて令和の年数(元年はもちろん1)を足すと西暦を確認できるとか、R1ってお笑いか?ヨーグルトか?とか、R18って18禁じゃん!みたいなネタなどいろいろと出尽くしましたよね。
今からもう「平成生まれは全員エッチ(H)」って令和生まれに言われてるときが来るのが待ち遠しいですね。

 

昭和バンザイ。

 

さて、ubuntuは18.04に、phpは7系に、rubyは2.6系に、swiftは5系に。
あらゆるものが日々バージョンアップされていき、新しい技術が生まれ、バージョンアップ対応に追われつつ、新しい技術をキャッチアップしながら令和も楽しくシステム開発に取り組ませていただければと思います。

 

いかがわしくあれ、新しい時代に立ちすくむな

https://heisei.yahoo.co.jp/interview/4.html

ソフトバンクグループ孫正義さんのインタビュー記事です。
孫さんだから言えること、孫さんだから感じること。

 

SPLOUTはあらゆることを有機的に取り入れ、必ず新しいコミュニケーションのカタチを創造します!!!


YouTubePremiumとマヌルネコぽんはかわいい

みなさん、YouTubeは日々どの程度利用されているでしょうか。

最近の私はPCを触っている時間と同じくらいYouTubeを再生していますので、そろそろYouTubeヘビーユーザーを名乗ってもいいんじゃないかと思っています。

YouTubeには日頃から大変お世話になっており、今後の益々の発展をお祈りしたいという気持ちを込めてYouTube Premiumに入ってみました。

YouTube Premium – YouTube

Y⁠o⁠u⁠T⁠u⁠b⁠e⁠と Y⁠o⁠u⁠T⁠u⁠b⁠e M⁠u⁠s⁠i⁠c⁠を広⁠告⁠な⁠し⁠で⁠。Y⁠o⁠u⁠T⁠u⁠b⁠e O⁠r⁠i⁠g⁠i⁠n⁠a⁠l⁠s⁠に⁠も⁠ア⁠ク⁠セ⁠ス⁠。

https://www.youtube.com/premium/

ピクチャーインピクチャー

YouTube Premiumに入ると、スマートフォンのYouTubeアプリに隠された真のPOWERが発揮されます。

それが、ピクチャーインピクチャーです。

判別しにくいかもしれませんが、モールス信号を入力するアプリの上に小さいプレイヤーが表示されYouTubeが再生されています。

これは、YouTube Premiumが売りにしているバックグラウンド再生とは別で、アプリを閉じてミニプレイヤーを表示することができるようになる機能です。

基本的にこのミニプレイヤーは他のアプリの前面に表示され、ドラッグによって位置を移動することができます。

使用例

  • 画像のように、モールス信号を打ちながらマヌルネコを眺める。
  • 電子書籍を読みながら YouTube ストリームを視聴する。
  • SHOWROOMとYouTubeを同時に再生。

なんということでしょう。

正に、ヘビーユーザー向けの機能です。

この機能を見たとき、なぜこの機能をTOPに記載しないんだ!と思ったものですがヘルプを見ると、

現在のところ、ピクチャー イン ピクチャーをご利用いただけるユーザーは次のとおりです。
Android モバイル デバイスをご利用の、全世界の YouTube Premium メンバー
米国の Android ユーザー(Android Oreo 以降を搭載し、広告を表示可能な PIP 再生に対応していること)

特定の端末でピクチャー イン ピクチャーを使用する – Android – YouTube ヘルプ
https://support.google.com/youtube/answer/7552722

Android限定。

対応する環境は次第に拡大していくのだと思いますが、iPhone優勢な現在の日本では、これくらいの扱いが妥当なのかもしれません。

お値段について

高いか安いかといえば、安くはないと思います。

ですが、Google Play Musicがついてきますし、YouTube Musicもついてきます。付け加えるなら、動画の広告もなくなります。

全ての人にお勧めできるわけではありませんが、YouTubeが生活の一部となっている人、更なる上の動画視聴者を目指す人にはかなりお勧めできます。

私は YouTube Premiumを存分に堪能できています。

お借りした動画

2019/4/23 は国際マヌルネコの日でした。


わたしの愛用アイテムをご紹介

こんにちわ。
リエです。

新年度が始まって少し立ちましたね。
新年度ってなんでこうもワクワクするのでしょうか。
新年度から頑張るぞということでひそかに目標を立てていましたが、まだ実践できていません(できてないんかーい)
ゆる〜く頑張りたいと思います。

今日はわたしが仕事をする上で欠かせないアイテムたちをご紹介しようと思います。特別なものはありませんが、ないと困る必須アイテムたちです。

アイテムその1:テンキー

数字入力が多いのでテンキーは本当に必須アイテム。
相当お世話になっております。
PCにBluetoothで繋いでいるのですが、たまに接続ができない&きれるのが玉にキズ。でも、機械だって機嫌悪い日もあります。仕方ない。

アイテムその2:電卓

計算するときはPCでやればいいやんと思うかもですが、(実際大きい桁や複雑な計算式の時はPCで関数入れてやっています)電卓で計算ってなんか好きなんです。愛すべき存在。小さな数字計算の時はよく利用しています。
余談ですが、プログラマさんって関数に詳しい人が多いですよね。
こんな計算ができる関数を探していますと相談すると教えてくれるのですごく助かっています。

アイテムその2:測り

郵便物を郵送するときに切手代を調べるため、測りを使っています。
これもなくてはならないものですね。

アイテムその3:リップクリーム、ハンドクリーム、目薬

これは美容アイテムになりますが、オフィスって乾燥しているんですよ。。
PCをずっと見てると目もやられますしね。
まじでこれがないと乾燥しているオフィスでは戦えません。
ハンドクリームは自分の好きな匂いなので、塗るたび癒やされてリフレッシュできます。
PCを触るので塗ったあとベタベタしないものを選んでいます。

とまぁ書いてみましたが、みなさまもオフィスで愛用しているアイテムはありますか?
1日の中で長い時間を過ごすオフィス。快適に過ごすためには色々工夫が必要ですが、お気に入りのアイテムがあるだけで仕事が早く進みます。
みなさまの愛用アイテムもよかったら教えてください\(^o^)/♥