QRコードでひみつのメッセージ

GW前で世の中浮かれてますね。(自分・・・
上から読んでも下から読んでもマエダです。
 

さて、このコードにはなんてかいてあるでしょうか!?(スマホのカメラでみてみてね☆
 
 

業務が捗る便利なツール


こちらの記事でQRコード[二次元バーコード]作成ツールを紹介してましたが、もっとシンプルなQRコード生成ツールを突貫工事いたしました。
 

https://qrypt.jp/
ひみつのメッセージをQRコードでツイートして袋とじ的に伝えるサービス。です。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
そう。
みなさんお気付きですね。
QRコードをスマホで表示してもカメラから読み込めない!!!!!!
((((;゚Д゚))))ガクガクブルブル
 
 
ともだちに協力してもらったりしてQRコードに隠れたメッセージを楽しんでください。
いっしょにメッセージをみるときにコミュニケーションがひろがっちゃいますね!
 
くれぐれもムフフなURLとかを共有することに利用しないようにしましょう。
#振りじゃないんだからね!(・ε・)
 
以上、サービスPR記事でした。
#qrypt #splout


スプラウトへ入社してくれてありがとう2018

こんにちわ。
リエです。
 
スプラウトに新メンバーが増えたので、恒例のSHIZQ鶴コップの贈呈式を行いました。
SHIZQ鶴コップは先日お伺いしたSHIZQさんで購入しました。

神山しずくプロジェクト – SHIZQ再び


 
全体MTGの後に贈呈式を行ったのですが、内緒にしていたのでとてもびっくりしていました。
サプライズ成功ですΨ(`▽´)Ψ
 
写真左が新メンバーのコップです。(右は代表のおNEWコップ)

 
新メンバーのコップは、木目の特徴で絶対これだ!とピンっときたものをわたしが選びました/(‘∀’*♪
右は漆が重ね塗りされているコップなんですが、並べてみるとそれぞれ特徴があり素敵です。
 
普段使いにはもったいないかな〜と思いつつ、いつも飲んでいるお茶でもこのコップに注ぐと特別な飲み物に変身するから不思議です。
 
これでお酒が飲みたいね〜と新メンバーと話していたので、社内飲み会のときに使いたいと思います♡


業務が捗る便利なツール

こんにちわ。
リエです。
 
日々、お仕事をする中でよく使うツールがあります。
今回はそれを紹介したいと思います。
 
とくべつなものではなくわりとポピュラーなものが多いかと思いますが、おつきあいくださいませm(_ _)m

 

Google URL Shortener

https://goo.gl/
短縮URLを生成するツールです。
メールでURLをよく送付するのですが、URLって長いものが多いのでメールを見やすくするために短縮URLにして送付することが多いです。
その時使うのが、このツールです。
短縮したいURLを貼るだけで簡単に生成できるので、重宝しています。
※Google URL Shortenerは2019年3月30日にサービス終了します。
 

QRコード[二次元バーコード]作成

https://www.cman.jp/QRcode/
QRコードを簡単に作成できるツールです。
これも、QRコードにしたい文字を入力すると、簡単に作成することができます。
オプションでサイズやセル色、囲み文字などを指定して作成することができるので、無料のツールとしてはとても優秀だと思います(*´∀`*)
 

文字列ジェネレーター

https://lazesoftware.com/tool/strgen/
文字列生成ツールで、開発したシステムの入力テストの時に利用します。
弊社のプログラマさんに教えてもらいました。
 

Macのショートカットキー一覧

https://support.apple.com/ja-jp/HT201236
これはツールではないですが。。
よく使うショートカットキーは覚えれるのですが、あんまり使わないショートカットキーは忘れがちなのでこれをたまに見ます。
ショートカットキーを駆使すると業務スピードが上がります。
 

HEIC写真をJPGに変換するフリーソフト

https://www.apowersoft.jp/heic-to-jpg
わたしはiPhoneXを使っているのですが、iPhoneXで撮った写真ってJPGじゃなくHEICになるんですね。
撮った写真をブログで使ったり誰かと共有する時は、JPGに変換する必要があるので、このフリーソフトを使っています。
対象の写真をドラッグしてアップするだけで、JPGに変換してくれるので大変便利です。
 
他も都度使うツールはありますが、これらが日々よく使うツールです。
本当に便利でありがたいです(´;ω;`)
また便利なツールがありましたら、ご紹介したいと思います。


抽選プログラムを開発しました

こんにちは。開発担当のマットです。
 
Sploutでは、ライトニングトーク大会を定期的にやっております。
メンバー全員が順番に5分間のトークをして、とても楽しい時間です。
 
ライトニングトーク大会をするには、発表順を決める必要があります。
今までは順番を決めるのにあみだくじを使ったりしていましたが、折角システム開発会社なので、順番を決めてくれる抽選プログラムを作ってみようと思いました。
 
一番簡単な方法はブラウザでJavaScriptを実行させるだけです。
Google Chromeを開き、右クリックして、「検証」>「コンソール」を押して、以下のスクリプトを貼り付けてEnterキーを押すと一瞬で順番を決めることができます。

超簡単ですが、面白くはないです。

Unityで面白いものを作ろう!

最近、Unityを学習しています。Unityは3Dゲームエンジンです(wikipedia) 。
これを使えば、何か面白い抽選プログラムを作れるではないかと!
 
考えついたのは「競馬」。

まずはプロジェクト開始。

とりあえず「Kuji」と名付けました。

プロジェクトに地面(Terrain)を入れる。

新規なUnityプロジェクトだと、カメラと照明しかないので、馬が走る地面をシーンの中に挿入する必要があります。
挿入して草のテキスチャーで塗りました。

次は馬の作成。

形を作る前に馬を象徴するゲームオブジェクトを作成します。

次はそのゲームオブジェクトの中に、複数のキューブで馬の形をなんとなく作り上げます。

色付けしましょう!

Unityでオブジェクトを色塗るには、Materialを作成すべきです。
Materialは「素材」という意味で、「色」だけではなく、「光沢」に関する色々な設定ができます。
とりあえず、2つのMaterialを作成し、馬の該当箇所に設定をしました。
片方はツヤ無しの馬毛。
他方はちょっとツヤ有りの鞍。

馬を走らせましょう!

Unityのアニメーション・システムで馬を走らせる動きを作るのは簡単です。

競馬場がないと・・・

簡単に壁と決勝線を地面の上に作りました。
馬もコピペして、サイズを調整。

馬にラベルを付ける。

誰がどの馬かわかりませんので、馬の上に名前ラベルを追加しました。

馬に個性を付ける。

次はスクリプトを作成して、馬のゲームオブジェクトに付属させました。
このスクリプトで、馬に付属しているMaterialの色やラベルの表記を設定できます。
これによって、馬をカスタマイズできるようになりました。

馬を並べましょう!

上記と同様に、馬のコピペだけでできました。
それぞれの馬の名前と色を設定します。
*この画像は数字を使っていますが、実際の抽選の時は参加するメンバーの名前を入れました。

最後の最後に「レース」のスクリプトを作成!

最後にとても簡単なレースのスクリプトを作成しました。
「Spaceキー」を押すと馬達が走り出します。
UnityのUpdateファンクションで、毎フレーム、それぞれの馬をちょっとずつ前に進める。しかし、毎フレーム進める距離はある範囲以内のランダム値です。それで、それぞれの馬の進み具合に差が発生します。

なお、決勝線にたどり着くと、走り止んで、その馬のラベルに書いてある名前が一覧に表示される。これで発表順を決めることができます!

まとめ

まだ学習中ですが、Unityで簡単にできることに驚きました。
上記の抽選プログラムの総合開発時間は2時間だけでしたのに、アニメーションを対応した3Dプログラムを一から作ることができました。
とても、有力なツールです!

これからも、色々面白いプログラムを開発してみたいと思います!


読みやすい文章を組み立てる3つの法則

 

こんにちは。
デザイナーのLQヒロシです。

 

以前、読みやすい(分かりやすい)文章書くためのちょっとしたコツをご紹介しました。「かかる言葉と受ける言葉をなるべく近づける」というものです。単語間での修飾・被修飾関係を正しく配置しようというものでした。

 

今回はその第二回。より踏み込んで、読みやすい文章の組み立て方を考えてみようというものになります。例によってこちらの本を参考にしております。

新装版 日本語の作文技術

新装版 日本語の作文技術 本多勝一(著)

 

 

前回の内容はこちらからご覧いただけます。

読みやすい文章を書く、ちょっとしたコツ

 

読みやすい文章には組み立てる順番がある

 

(1)節を先に、句をあとにする

(2)長い修飾語ほど先に、短いほどあとにする

(3)重要な内容ほど先にする

 

これが3つの法則です。

「節」や「句」といった馴染みの薄いワードがでてきましたので、まずはこちらから説明していきます。

 

・「節」:1個以上の述語を含む文のかたまり
・「句」:述語を含まない文の最小単位(フレーズ)

これらの語法は、言語学者によって定義が異なるようですが、本記事は本多勝一氏の定義する用法に沿って進めていきます。

それでは(1)はどういうことになるのでしょうか。

(1)節を先に、句をあとにする

 (例1 ※P70抜粋)

 

この3つの言葉をひとつにまとめて、「紙」という名詞にかかる文を作るときの組み合わせを考えてみます。

 

A. 白い横線の引かれた厚手の紙
B. 厚手の横線の引かれた白い紙
C. 白い厚手の横線の引かれた紙
D. 横線の引かれた白い厚手の紙
E. 横線の引かれた厚手の白い紙
F. 厚手の白い横線の引かれた紙

 

ABは、「白い横線」または「横線が厚手」であるかのように捉えられる恐れがある。CFも「厚手の横線」「白い横線」にかかるような違和感があり、理解するのに時間がかかる。DEなら誤解なく読むことができる。

 

では、DEの違いはどこにあるのでしょうか。

 

それは「横線の引かれた」(節)が先にあり、「白い」「厚手の」(句)があとにあること。ABを見れば、「横線の引かれた」という節が、「白い」または「厚手の」という句のあとにくると、修飾は節の中の先の方の名詞「横線」だけにかかってしまうことがお分かりいただけるかと思います。

(2)長い修飾語ほど先に、短いほどあとにする

 

(1)の例では節がひとつだけでしたが、複数ある場合にどう組み立てるかを考えてみます。


 (例2 ※P74)


これに次のような修飾語をつけて語順を組み合わせてみます。

 (例3 ※P75、76)

 

① Aが私がふるえるほど大嫌いなBを私の親友のCに紹介した。
② Aが私の親友のCに私がふるえるほど大嫌いなBを紹介した。
③ 私がふるえるほど大嫌いなBAが私の親友のCに紹介した。
④ 私がふるえるほど大嫌いなBを私の親友のCAが紹介した。
⑤ 私の親友のCAが私がふるえるほど大嫌いなBを紹介した。
⑥ 私の親友のCに私がふるえるほど大嫌いなBAが紹介した。

 

この中で④が最も自然でわかりやすい文章であることがお分かりいただけると思います。

 

私がふるえるほど大嫌いなBを私の親友のCAが紹介した。

 

図解にしてみると以下のようになります。

 

 

「日本語の作文の技術」では、複数の例を挙げ、類似性をより事細かに検証しています。興味があればご一読いただくことをオススメします。著書では以下のように結ばれています。

 

ケースによって他のさまざまな要因がからんでくる。しかしこの原則は、物理的な単なる「長さ」だけの問題であるにもかかわらず、文のわかりやすさ・自然さを決めるための最も重要な基礎となすものといえよう(※P82

 

(3)重要な内容ほど先にする

 

節が複数あり、さらにその節の長さが同じ(対等)である場合はどうするのか?これが最後の法則になります。

 

① 初夏の雨がもえる若葉に豊かな潤いを与えた。
② 初夏の雨が豊かな潤いをもえる若葉に与えた。
③ もえる若葉に初夏の雨が豊かな潤いを与えた。
④ もえる若葉に豊かな潤いを初夏の雨が与えた。
⑤ 豊かな潤いを初夏の雨がもえる若葉に与えた。
⑥ 豊かな潤いをもえる若葉に初夏の雨が与えた。

(例4 P78

 

「初夏の雨が」「豊かな潤いを」「もえる若葉に」も節の長さが同じなので、どれが分かりやすいかを決めるのが難しくなります。著書を参照してみると

 

「初夏の雨」が全体の中で占める意味が最も重く、大きな状況をとらえている。しかし「豊かな潤い」は、「初夏の雨」という状況の中での小さな状況であり、「もえる若葉」のさまざまなありようの中の、ひとつのあらわれ方にすぎない。(※P88

 

という考察があり、最良の語順は以下になります。

 

初夏の雨がもえる若葉に豊かな潤いを与えた。

 

まとめ

 

第一の法則「節を先に、句をあとにする」

第二の法則 「長い修飾語ほど先に、短いほどあとにする」

第三の法則 「重要な内容ほど先にする」
(大状況から小状況へ、重大なものから重大でないものへ)

 

以上、ざっと進めてきました;
ボリュームがあるので説明が不十分なところもあるかと思いますが、そこは本多氏の著書をご覧いただければと思います。いずれの法則も「かかる言葉と受ける言葉をなるべく近づける」ための方法なのかなと考えることができそうです。

 

上記の法則を意識することで文章がより分かりやすくなることが、何となくでもご理解いただければ幸いです。